의사교류
의사교류는 두사람 혹은 그 이상의 사람들의 관계상황에서 일어나는 사회적 상호교섭의 한단위이며, 두 사람의 특정 자아 상태가 자극(transactional stimulus: TS)과 반응(transactional response: TR)이 되어 두 사람 간에 스트로크가 상호교환 되는 것이라고 할 수 있다. 각자 자아 상태로부터의 자극과 반응이 어떻게 교류하느냐에 따라 의사교류는 세 가지 의사교류로 구분된다.
1) 상보적 의사교류(complementary transaction)
의사교류의 자극과 반응의 방향관계가 평행을 이루는 의사교류로, 자극이 출발한 상대방에게 반응이 가고, 또한 자극이 출발한 자아로 가는 것이다.
2) 교차적 의사교류(crossed transaction)
의사소통의 방향이 평행이 아닐 때, 의사소통의 단절을 느끼며 성실성이 없거나 바람직하지 못한 인간관계를 형성할 수 있다.
3) 암시적 의사교류(ulterior transaction)
상호작용에 관계되는 자아상태가 밖으로 나타나 보이는 것과 실제로 기능 작용하고 있는 자아가 다르며 한 가지 자극을 가지고 두 가지 사실을 동시에 의미하는 교류형태이다.
또한 표출된 메시지와 실제로 작용하는 내용이 다르고 속임수가 개입, 위장된 의사소통을 말한다.
4. 게임(Game)
숨겨진 동기를 가진 암시적 교류로 의사교류에 관여하는 두 사람 모두 또한 최소한 한사람에게 좋지않은 감정을 초래하는
의사교류의 한 형태이다.
1) 게임의 특징
① 깊숙한 곳에 참된 동기나 목적이 숨겨져 있다.
② 게임을 하고 있는 사람은 자신이 게임을 하고 있다는 것을 거의 의식하지 못한다.
③ 예측이 가능한 일정 과정을 거쳐서 결말에 이른다.
④ 두사람 모두 또한 최소한 한 사람에게는 불쾌감을 가져온다.
2) 게임의 진행과정
․ 번의 게임공식: 도발자(con)가 약점을 가진 상대에게 책략(gimmick)을 쓴다. 그러면 상대는 반응(renponse)을 보이고
그 과정에서 어떠한 전한(swich)을 통하여 혼란(cross-up)이 생기고, 도발자와 상대 모두 좋지 않은 감정이나 결말(pay-off)로 끝이 난다.
C(con:도발자,미끼, 신용사기)+G(gimmick:책략, 술책)
=R(renponse)⇒S(swich:역할교대)⇒X(cross-up:혼란)⇒P.O.(pay-off:결말)
3) 게임을 하는 이유
① 생활시간을 구조화하는 수단이 된다.
② 애정이나 스트로크(인정자극)를 위한 수단이 된다.
③ 만성부정감정(racket)을 계속 유지하기 위해서이다.
④ 개인의 생활자세를 반복, 확인하기 위해서이다.
4) 경품권(stamp)과 만성부정감정(racket)
(1) 만성부정감정(racket): 상대를 조종하기 위하여 도구로 사용되는 죄책감, 분노, 우울과 같은 부정적 감정으로서 게임의 결과에 겪게 된다. 이것이 누적되어 쌓이면 나중에 폭발하게 된다.
(2) 경품권(stamp): 어린이자아가 모으는 특별한 감정을 말하며 이 경품권은 심리적인 것으로 경품권이 점점 커져서
포화상태가 되면 자신이 취하는 행동을 정당화하면서 상환하게 되는데 이를 "경품권의 현금화"라고 한다.
5. 생활각본(Life scripts)
인생태도와 관련된 개념으로 우리가 받아들인 부모의 메시지, 아동 자신이 내린 초기결정, 초기 결정을 지속시키기 위한 게임,
결정을 정당화시키기 위한 라켓, 그리고 삶이 어떠해야하며 어떻게 끝나야 한다는 기대 등이 포함된다.
Berne(1961)은 아동기에 사람들은 각본화되었고 만약 내담자가 생활각본 바꾸기를 원한다면 내담자는 치료자의 강한 지시를
받아야 된다고 한 반면, Goulding과 Goulding(1979)은 치료자에게 통합되기보다는 내담자 스스로가 각본을 다시 고쳐 쓸 수 있다고 주장하였다.
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